每隔一段時間,在做稍微系統性一點的總結時,國產手遊在海外的市場成績總能讓葡萄君眼前一亮。
在美國這個體量最大的海外市場,變化往往是無聲而持續的。
以iOS的榜單為切入視角,我們近幾年跟進過不少大大小小的動態,或全局的、或特定品類的。
比如,此前我們在2018年和2020年各寫過一些階段性的復盤,從2020年那次3年的單月對比,你應該也能直觀地看出,近幾年國產手遊在海外悄無聲息地占領市場的過程。
2018-2020年,單月進入美國iOS暢銷榜Top 60的國產手遊 而到了今年年底再來看同樣的單月指標,國產手遊的成績,已經到了單月有20多款會進入暢銷榜Top 60、全年先後有30多款先後入榜的程度。
幾年過去,國產手遊在美國市場殺瘋了。
01 國產手遊,『血洗』美國iOS暢銷榜? 我們先來看看國產手遊在美國市場具體的榜單成績吧,以進入過美國iOS暢銷榜前列的為例,本月《2022.12》進入過美國iOS暢銷榜Top 60的產品如下:
前面的那份表格裡,2018年、2019年和2020年2月份,美國暢銷榜Top 60中出現的國產手遊分別是9款、12款和18款,今年年底這個數字達到了23款。
另外需要指出的是,這隻是我們截取完稿當下時間段的單月情況。
還有《眾神派對》《劍與遠征》《阿瓦隆之王》《小小蟻國》《黑道風雲》等多款產品,都在今年內進入到過暢銷Top 60,隻是12月暫時在范圍之外。
加上這些的話,全年進入過美國iOS暢銷Top 60的國產手遊,會來到30~40款這一區間。
國產手遊正在進一步占領美國市場。
02 榜單前列的變化:RPG增多,經營元素悄然崛起
2022年快要過去了,目前在美國市場站穩的國產手遊,又有哪些特點?相比前幾年,品類分佈、產品形態上有什麼異同?
首先是傳統優勢項目SLG繼續保持著強勢,占比依然在50%左右,但今年走品類融合路線的SLG多了起來——2020年進入Top 60的18款裡,有10款SLG,幾乎都是傳統的COK-like或ROK-like。
而今年進榜的產品裡有9款傳統SLG,另外還出現了三消+SLG、合成操作+SLG以及模擬經營+SLG的形態。
其次,是RPG成了國內廠商出海的第二大品類。
前幾年SLG作為國內廠商最擅長的品類,占比在榜單前列出海產品裡冠絕群雄。
但除此之外,僅次於SLG、能形成集群效應的品類並不明顯,多是零星的一兩款單品,像是MOBA裡的《Mobile Legends: Bang Bang》,射擊大品類裡的《使命召喚》和《PUBG Mobile》等等。
而到了今年,RPG變成了一個榜單前列更有存在感的大品類。
除了以往時常會出現『明星單品』的卡牌RPG和放置卡牌,RPG這個大方向裡,也有《原神》和《暗黑破壞神:不朽》這類更重度一些的產品。
不止如此,頭部區間之外的形勢也值得關注。
我們近兩年也一直在追蹤這一品類出海的動態,能夠看到的是:在前幾年《放置奇兵》《劍與遠征》等卡牌驗證過可行性之後,國內廠商在卡牌RPG、放置卡牌的儲備上也有加碼,隻是目前的新品多處在暢銷榜Top 100乃至Top 200的區間內。
AppGrowing國際版的買量統計也能夠佐證這一點,下半年RPG+卡牌的出海數量,同比分別有10%和3.4%的增長。
再次是模擬經營,作為一個新興的玩法要素,正在加速出現在各個品類中——或是作為SLG等傳統大品類的差異化補充,或是作為其他產品走品類融合路線的優先選項。
與之相似的還有三消,Magic Tarven的兩款代表作成功後,更多廠商開始嘗試三消+X的組合,市面上也多出一些在三消+X品類有所建樹的產品。
典型的如三七的《Puzzles & Survival》這樣將其應用於重度品類的,經過一兩年的長線運營,從暢銷榜Top 100逐漸爬升到了Top 30。
03 為什麼國內產品在美國又變多了
排名上升、占比提高,國內產品在美國市場的表現一直在穩步爬升,這些又是什麼帶來的?結合近兩年追蹤的一些品類動態來看,葡萄君覺得這主要來自以下幾個方面:
其一是更多國內廠商策略轉向,開始在相關產品上加碼投入。
從我們對一些廠商的產品儲備跟進也能看得出來,一些大廠在出海方面廣撒網,尤其是一些重點品類的積累。
比如FunPlus短期內測了十幾款新品:
網易曾在一個月內連續上線測試了3款卡牌RPG: 星合互娛等此前並不高調的中型廠商,同樣有各種題材、方向的反復嘗試: 再如點點、三七等在放置卡牌這樣細分類別上,也有連續的投入試水:
誠然,大家集體性的加碼出海並不見得總是能看到成果,很多廠商也是十數款新品裡才有一兩款最終站穩腳跟。
但是比對著時間周期和榜單占比來看,當前國產手遊在美國榜單上的存在感,與此前的研發投入不無關系。
同時,很多出海項目也都並非是近一兩年才立項。
一位負責放置卡牌海外發行的從業者告訴我,大概從三年前開始,不少國內廠商就已經在相關領域加大力度了。
看著暢銷榜Top60乃至Top 200裡的同類遊戲出現頻次,我們大概可以樂觀地斷言:卡牌又一個嶄新的市場周期到來了。
其二則是國內廠商在新品表現力、玩法設計上的優勢。
這通常是體現在開發力量投入上的後發優勢。
以模擬經營為例,我們曾經寫過這個品類裡國產手遊憑借品質升級後來居上的情況:
早期一些歐美廠商主力的模擬經營產品,其畫面、風格到近幾年多少有一點跟不上時代,近年的國產新遊,外在呈現上自然能占到一些後發優勢。
美術風格上有了更貼近時代審美的表現,同時也便於遊戲在投放層面產出更優質的買量素材,從第一印象上獲得一個有利的開局。
像是《菲菲大冒險》就是通過加入了故事化的包裝+模擬經營來形成差異化,是目前國產模擬經營在美國市場排名最高的產品。
玩法設計層面,很多傳統品類,都到了一個融合其他玩法要素的階段。
比如《Project Makeover》之後,換裝要素開始更多見於一些中度遊戲裡。
《Solitaire Home Design》就是這樣的一個典型:莊園的經營、個人的換裝裝扮以及打牌,一款遊戲裡可以容納三種不同的主要玩法要素。
再如近年興起的合成操作要素,也正在被廣泛地加入一些遊戲當中。
像是此前《口袋奇兵》就憑借合成操作的玩法,結合RTS觀感的出兵、升級方式來形成自己的差異化標簽,在海外的一眾SLG裡確立了辨識度。
這些產品的共性在於,此前少有同類做類似的組合,從玩家反饋來看足夠『驚喜』。
這也是今年榜單統計裡,國產手遊品類分佈更多元、均衡的一項原因。
不止如此,上述幾個方面的優勢從長期去看,是能夠逐漸起到定義品類、『占領心智』的效果的。
比如『這個遊戲的養成,就像是一個XXXX版的《劍與遠征》……』這是近年我在瀏覽一些放置、掛機類遊戲的時候,看到的新現象——當一款國產手遊在自己的領域裡足夠突出的時候,海外用戶也能和國內玩家一樣,形成諸如AFK-like、ROK-like這樣的品類認知。
同樣地,你也能在其他日式卡通/二次元畫風的產品裡,看到海外玩家Genshin-like的直觀印象。
這是一些品類的代表作走出去之後,在用戶群體裡逐漸形成的認知。
04 背後的美國市場變化
國產手遊海外表現強勢、在榜單前列彰顯存在感的背後,美國市場本身也在發生一些變化。
2020年我們我們談及相同話題的時候,提到過美國市場的用戶構成:
一方面,美國整體遊戲用戶體量仍在緩慢增長,另一方面,隨著女性用戶的占比的升高,玩家偏好也有逐漸變化的趨勢。
統計機構EEDAR的問卷調查顯示,美國有90%的玩家在通過移動設備玩手遊,通過主機/PC玩遊戲隻有59%。
同年ESA的調查也給出了類似的結論,美國約有65%的成年人是遊戲玩家,而玩家群體中46%是女性,並且整體的平均年齡都在30歲以上。
到了今年,ESA相同的報告口徑則顯示:美國目前有66%的人口是遊戲玩家,其中女性用戶占比達到了48%。
當前美國玩家的平均年齡為33 歲,18歲以上用戶的占比為76%,其中18-34歲的玩家占比最大,達到了36%。
他們每周的平均遊戲時間達到了13小時,相比2021年進一步提高了7%。
『早起步』的成熟市場,用戶群體依然在穩健增長,並且逐漸分化出更細分的遊戲習慣。
ESA的統計報告顯示,玩家的偏好分佈,也在變得多元而均衡。
最受歡迎的仍然是有國民基礎的消除類,而國內廠商相對擅長的RPG、SLG等,也都在40%以上。
這和早年休閑玩法一騎絕塵的領先情況也有所不同。
另據Newzoo的統計報告,在一些新興的短視頻平臺,玩家的屬性也在發生不同以往的變化。
用戶逐漸變得對於品類有更直觀的認知、對題材和畫風更為敏感,其背後是不同地區、群體的玩家開始有更進一步的分層。
這樣的背景下,國產手遊在美國市場進一步鋪開,頭部產品在美國榜單上品類分佈的變化,好像也就更有據可循了。
說到這裡,不得不提到一個細節。
我們上一次統計國產手遊在美國暢銷榜的分佈,起初用的是Top 50的范圍,但隨後發現,稍微放寬到Top 60,能納入更多的國內產品,整體多出大約20%,讓統計的數據占比『更好看』。
而Top 60到Top 100的產品案例,就隻能先『戰略性放棄』。
但這一次保持相同統計范圍的時候,類似的煩惱已經沒有了,大多數的頭部國產手遊,排名都比較靠前,本身就已經穩定地停留在了Top 60乃至Top 50,不需要我們再用放寬標準的方式來容納更多。
時代的確不同了。