透視遊企一季報|競相入局AI,遊戲行業『iPhone時刻』來臨?

21世紀經濟報道 記者孫煜 、蔡姝越 上海報道自2022年底以來,人工智能成為全球科技界和資本市場的關注焦點。

國內外科技巨頭均在加速推進大模型研發以及底層技術儲備。

短短半年時間內,ChatGPT、Bard、百度文心一言、阿裡通義千問等AI大模型紛紛湧現。

日新月異的生成式AI技術開始滲透各行各業。

其中,遊戲行業被普遍認為是AI賦能的確定性受益者。

AI技術在遊戲生產的上、中、下遊環節均可提供助力,包括美術、文本、音頻、數值等遊戲內容資產生成,以及在遊戲中內嵌AI技術以優化現有玩法。

同時,AI技術也可應用於遊戲平衡性《如外掛、工作室賬號檢測》維護等領域。

從2022年年底至2023年一季度,騰訊控股《00700.HK》、網易《09999.HK》、完美世界《002624.SZ》、昆侖萬維《300418.SZ》和湯姆貓《300459.SZ》等多家A股及港股上市遊戲公司均對外宣佈,將投入資金和人力佈局遊戲AI技術。

遊戲行業的AI大戰,可謂一觸即發。

遊戲廠商爭相入局

對遊戲廠商而言,AIGC其實不是一個陌生概念。

廠商們在探索工業化開發管線的過程中,實則已經探索AIGC技術多年。

例如,美國遊戲廠商Rockstar,之前在旗下遊戲《俠盜獵車手5》和《荒野大鏢客2》的NPC交互、人物建模、環境渲染等環節,均使用了AIGC技術輔助開發。

近期由新一代AIGC技術掀起的人工智能浪潮加速了遊戲廠商們的AI進程。

據記者不完全統計,A股和港股主要的遊戲上市公司均已宣佈將佈局AI,加大相關技術研發力度。

透視遊企一季報|競相入局AI,遊戲行業『iPhone時刻』來臨?

《圖:A股及港股遊戲公司AI業務佈局,圖片來源:記者自制》

21世紀經濟報道記者注意到,雖然涉足AI的中國遊戲廠商數量眾多,但不同廠商之間的技術儲備以及路線選擇其實存在著較為明顯的差異。

一個主要差異在於,一批上市遊戲公司選擇了自研大模型,目前已公開了在研的大模型進度,並擬定了較清晰的佈局規劃。

這批遊戲公司往往有著復合業務背景。

如騰訊已有自主研發的『混元』AI大模型,並將AI技術定位為推進業務發展的『加速器』,有著較為清晰的佈局方向和後續應用場景:除了通過AIGC技術輔助遊戲開發創作外,還將在社交、廣告、內容創作、數字人等場景應用AI技術。

另一頭部廠商網易此前則在2022年年報中提到,公司自2018年起啟動GPT模型研究,已自研數十個超大規模預訓練模型,目前公開的大模型僅有伏羲實驗室研發的『玉言』大模型。

公開信息顯示,該模型訓練語料主要來自小說、百科和新聞等,大模型參數達110億,由浪潮信息《000977.SZ》提供AI算力支持。

據悉,玉言大模型已經運用至網易的文字遊戲、智能NPC、美術設計等業務中。

而年初至今股價漲幅已超300%、市值超600億元的昆侖萬維,也在4月17日宣佈和奇點智源合作推出自研『天工』AI大模型。

昆侖萬維在2023年一季度報中提到,報告期內,公司也在遊戲開發運營的美術設計、策劃、內容運營等環節推進『AI化』。

總體來看,選擇自研大模型的遊戲廠商仍是少數。

對此,某港股上市遊戲公司中層向記者表示,大部分遊戲廠商的核心定位是內容企業而非平臺企業。

『對他們而言,做大模型這一類‘鏟子’的必要性並不大,更多的是需要考慮如何用好AI技術』他說。

優先用好AI技術確實是符合多數遊戲廠商實際情況的選擇。

在這一點上,多家大模型開放API《應用程序接口》為不少遊戲廠商提供了一個試水和調教AI技術的快速途徑。

例如,湯姆貓在一季度將旗下新產品接入了ChatGPT,巨人網絡《002558.SZ》和中手遊《00302.HK》等公司則選擇接入由百度研發的『文心一言』大模型。

巨人網絡總經理劉偉向記者闡述了公司內部AI技術的具體發展計劃。

其指出,公司的第一個目標是推動全體開發人員學習使用AI工具,增加遊戲內容的產出量。

第二個目標則是計劃能夠在2023年三季度體現AI和遊戲玩法的具體成果。

據介紹,目前巨人正嘗試在《球球大作戰》《太空行動》等產品內將UGC玩法和AI技術相結合,也正在『征途』IP下的多款MMORPG中進行智能NPC等探索。

中手遊相關負責人則告訴記者,今年2月,中手遊正式成為百度『文心一言』首批生態合作夥伴,在研國風仙俠題材開放世界元宇宙遊戲《仙劍世界》將優先獲得領先AI技術的加持。

據悉,《仙劍世界》將應用文心一言的技術,在遊戲內實現NPC交互的功能和更加便捷的用戶UGC創作。

通過與AIGC技術的結合,希望為玩家提供『萬物皆可交互』的沉浸式體驗。

完美世界相關負責人也向記者表示,完美世界內部已成立AI中心,由公司遊戲業務CEO負責,中臺技術部門牽頭,各項目制作人深度參與,大力研究及推行AI技術的學習與應用。

降本增效滲透全鏈條

在2023年3月舉辦的英偉達GTC大會上,英偉達創始人兼首席執行官黃仁勛表示,在ChatGPT推出並迅速走紅後,『我們正處於AI的iPhone時刻』。

類似的論斷如果挪至當下的遊戲行業很可能同樣成立。

在新一代AIGC技術的賦能下,遊戲行業的『iPhone時刻』已無比臨近,今年一季度正是遊戲公司們普遍覺醒的節點。

大量廠商迅速入局AI,為的是在新一輪行業變革中搶占先機。

遊戲是娛樂及媒體行業中對實時交互要求最高的品類。

作為集美術、動畫、音樂、文字等多模態內容為一體的復雜娛樂內容,遊戲行業一直存在著一個『不可能三角』:即在給定產品質量水準的前提下,無法實現快速、低成本的制作。

如今,隨著AIGC等AI新技術的發展,這一『不可能三角』有望被打破。

遊戲行業頭部引擎Unity相關負責人告訴記者,目前AI在遊戲創作工作流各環節中的進化速度並不統一,但可以肯定的是,AIGC將逐漸滲入遊戲開發的每一個環節,為工作室的創作力和生產力帶來指數級提升。

『比如在腳本創作階段,過去所有遊戲中的人物對話,都是由人類來寫的,而隨著大語言模型的不斷發展,AI生成的人物對話已經可以賦予遊戲角色貼切的性格、目標和動機,也就是說,在遊戲腳本的策劃階段,AI已經可以很順暢地參與工作並交付優質的產出』該負責人表示。

『除了文字,圖片和視頻也勢必受到AI的影響,因為大語言模型的趨勢必然是多模態。

文字與圖片及視頻之間各種跨模態鏈接所構築的數據也被不斷用於訓練大模型,這也是為什麼AI繪圖和AI生成視頻在過去幾個月內以不可思議的速度完成了進化』他補充到。

生成式AI技術的崛起給遊戲公司優化傳統生產流程帶來了更多可能性,一名上海遊戲廠商員工向21記者指出,現階段AI技術對於B端生產方的影響遠大於C端用戶,這些影響主要體現在為基礎研發流程減負以及收縮美術、文案等內容方面的成本。

如吉比特《603444.SH》在今年4月的投資者調研活動中就提到,目前AI相關工具對公司的實際工作已經有了幫助。

比如美術人員可以利用AI作畫工具快速構造素材並再創作,且ChatGPT這類自然語言生成內容的工具也被應用到策劃設計工作中,提高了生產效率。

AI帶來的生產效率提高、研發流程減負和成本收縮直接導向利潤率抬升。

僅就美術成本而言,據財信證券測算,A股遊戲公司及部分研發費用率較高的遊戲大廠,目前的平均研發費用率大約在15%至30%的區間中,而研發成本中約70%為美術成本。

假設AI技術最終能夠減少30%至50%的美術成本,則大約能提升3.15%至10.5%的利潤率。

如果將AI的介入環節擴展到遊戲研發和運營全鏈條,其對廠商盈利的拉動作用有望進一步放大。

西部證券近日指出,從遊戲資源制作到遊戲運營和遊戲生態建設,AI能夠在遊戲的各個環節賦能,助力遊戲行業實現收入和利潤空間的新提升。

『成本端,AI作為生產工具,通過輔助遊戲資源生成和簡化運營工作流程,可以幫助廠商降低遊戲開發成本和運營成本,提高生產效率,即整體上能提高利潤率水平。

收入端,AI可以通過智能NPC和智能人機等給遊戲帶來交互性、個性化體驗的提升,提高玩家對遊戲的黏性和付費意願,即用戶數量、時長、付費率和ARPPU的提升』西部證券表示。

需要指出的是,雖然上述AI降本增效邏輯堪稱『性感』,但遊戲企業的AI進擊道路不會一路坦途。

除了要應對行業內激烈的AI競爭,在自身AI建設方面,遊戲廠商未來很可能也將面對不少的難點和抉擇時刻。

例如,當前AI技術成本和人工成本的取舍即是其中之一。

短期來看,部分廠商使用AI技術節約的成本可能很難覆蓋技術佈局的成本。

此種情況下如何找到經營平衡點並選出正確發展路徑,對企業來說是一大考驗。

人工智能科技公司rct.AI CEO陳雨恒曾向記者指出,雖然AI技術的應用看似會取代部分崗位,但實際核算成本時,AI公司的技術投入要遠高於企業招聘基礎美工、程序員的用人支出。

『當AIGC試圖參與更為深入的研發工作時,通用性方案就難以勝任了,企業往往需要定制化服務或自行研發專用AI』他說。